シャドウランとアースドーン


シャドウランとアースドーンは共通の世界観を持っています。
シャドウランが2050年以降の未来の地球を主な舞台としており、アースドーンはだいたい紀元前5000年頃の地球(より正確に言うなら地中海の北の地域)を主な舞台としております。
このあたりの詳細とマヤ暦との関わりに関してはヤヌス御大が訳出されているので私はもう少し生臭い話を中心にこの関わり方と具体的な実例を拾っていきたいと考えています。

アースドーンもシャドウランも元々はアメリカのFASA社により製作販売されていたゲームです。
日本では他にもバトルテックのメーカーとして有名かと思います。
本国ではスターウォーズなども出していました。
このラインナップからもわかるとおりどちらかというとSF寄りのメーカーでした。
そのような背景のFASA社から出たこともありアースドーンもどこかSF的テイストのあるゲームでした。
アースドーンはルーンクエストの重厚な世界観とDDの簡単なルールをうたい文句に作られ、この二強を仮想的とした意欲的なシステムでした。
当然メーカーも良いものを作れば売れると考える程おめでたくはありません(多分)
その販促策の1つがシャドウランとのクロスオーバーだと推測されます。(事実かは不明です)
このクロスオーバーには大きく2つのアプローチがありました。
それはキャラクターの共有とイベントの共有です。
アースドーンとシャドウランでは共通のキャラクターが登場します。
それは強力な魔法により魔力の枯渇する第五世界を飛び越えたドラゴンやイモータルエルフ達です。
その多くはちょっとしたお遊びレベルですが両方の作品で重要な位置を占めた存在がいます。
それはグレートドラゴンであるダンケルザーン、あるいはマウンテンシャドウと呼ばれる存在です。
そうアメリカ大統領となり爆死を遂げた人物です。
彼はキーキャラクターとして2つめのイベントの共有においても重要な役割を果たします。

話を少し戻してイベントの共有を見てみましょう。こちらはもう少しシンプルなものです。
シャドウラン世界で魔力の増加に伴い発生した事件はアースドーン世界でも発生する。
あるいはアースドーン時代の事件が原因だったり、その経験を踏まえた対策をたてていると言うものです。
具体的にはシャドウランの昆虫精霊はインヴェとしてアースドーンのサブプロットとして提供されます。
アースドーンのメインシナリオラインに絡む一連のドラゴンの娘キャンペーンはシャドウランのドレイク誕生秘話です。少しだけデンバーの精霊ゼブリンも関係してますが。
このあたりはあくまでも一方のメインプロットをサブプロットに取り込んだり、付帯的情報を提供するものです。
このために一方だけを見ると非常に半端な情報に見えます。

一方先程のダンケルザーンを主軸にした大災厄阻止キャンペーン(命名:私)がシャドウラン2nd時代にありました。
世界の魔力が一定値を越えると死と破壊のメタプレーンと世界的に接続されそこからホラーと呼ばれる悪魔とも邪神とも呼べる存在が大挙して押し寄せます。
これをアースドーンでは大災厄と呼んでいました。
これは魔力が増大されることによる刺激、マナスパイクにより世界と世界の境界線が破壊されることによって起こる現象のようです。
しかし、マナスパイクが通常の魔力増大以外にも非常に多いのが第六世界です。
ネイティブアメリカンの天才ダニエルシャーマン・ハウリングコヨーテのゴーストダンスやアズテクやブラックロッジ、オルドマキシマスなどが保持していた鮮血魔法にが原因といわれています。

この想定より早い大災厄の到来を喜ぶホラー信者と阻止しようとするドラゴンの暗闘が繰り広げられます。
その結果進んでしまった破られた境界線の復旧は難しく大災厄の到来は不可避のように見えました。
しかし、ダンケルザーンは大災厄の到来を阻止するアーティファクトを密かに製作しており本来の大災厄の阻止に使用するつもりでいました。
これは大災厄を到来させる極大魔力期での起動を行うことを念頭においたアーティファクトであり、魔力が増大しているとは言え当時の魔力期では使用できるものではありませんでした。
この足りない魔力を補うために大統領戦の直後人々が熱狂するパレードの最中、様々な魔術的象徴に満ちた都市ワシントンで、自らの命を断ちました。
これにより早すぎる大災厄の到来は阻止されました。
このラストエピソードは『Dragon's Heart』と呼ばれる小説で語られます。
このようなプロットが他にもしこまれていたかもしれませんが、それは永遠に明らかになることはありませんでした。
2000年頃出版社のFASAが倒産したのです。

アースドーン初期プロットの第二次セラ戦争の末期、シャドウランは第三版が出た直後でした。
シャドウランのライセンスはシャドウラン2ndのメインデザイナーであるジョーダンKワイズマンの立ち上げた企業ウイズキッズに移管されます。
一方アースドーンは開発スタッフとともリビングルームゲームズに移管されます。
この製作会社が別れたことにより以前のような緊密な連携は難しいと言う理由によりこれ以降アースドーンとシャドウランのクロスオーバーは行わないとアナウンスされます。
ただ、これはクロスオーバーをなかったことにすると言うわけではなく、前述の大災厄阻止キャンペーンのような大掛かりな仕掛けはしないということのようです。
そもそもアースドーンもシャドウランもサプリメントはその世界の誰かが書いた体裁なので多少の妄言は許されるのです。
このために詳しい説明はないもののクロスオーバーは依然としてあります。
例えば、アースドーン側で竜冥と嵐の確執に関する話やシャドウラン側でアースドーンのホラーをアストラル裂溝から召喚したという話題があります。
もともとシャドウランのサプリでシャドウスピリットと呼ばれている存在はアースドーンのホラーらしいです。
余談ですが、アストラル裂溝は魔力の濃度が高いマナラインの交点などで安定するとあるのでこれが世界的に発生するのが大災厄ではないかと思われます。
ちなみにサイバーマンシーやシェディムなどもホラー関係の話題でした。

そう言えばこの作業の際に版権保持者を軽く見たのですが一貫して旧FASAの人間が関わっており安定しているシャドウランと版権の移り変わりがばたついているアースドーンの明暗が何とも言えませんでした。
シャドウランはFASA→ウイズキッズ(シャドウラン2ndのメインデザイナーが起こした会社)となります。
しかしウイズキッズはメイジナイトなどのミニチュアゲームをメインとしておりTRPGは当時ドイツでのシャドウランを販売していたFANPROに委託します。
開発スタッフはそのまま引き継がれているようです。
その後シャドウランの小説の出版権を持っていた企業にTRPGの販売権は移管され、その際にTRPG製作会社としてカタリストゲームラボスが設立されます。
しかし、ウイズキッズがトッポに買収された際に出版権の契約に手間取り一時シャドウランの展開が停止します。
ちなみに日本語版の展開がストップしたのも同じ理由です。
その後同様の事態を嫌ったカタリストゲームラボスはシャドウランの販売権を買い取ります。
このまま現在のシャドウランラインに繋がります。
メンバーの世代交代はありますが基本的に一貫した開発スタッフとなります。
反面アースドーンはどうでしょうか。
従来のアースドーンの出版権はニュージーランドの半同人ゲームメーカーレッドブリックが手に入れます。
そして、従来のアースドーン開発スタッフはリビングルームゲームズに移り2ndの製作を進めます。
しかし、リビングルームゲームズはアースドーンから撤退し全てがレッドブリックに移り3rdが発売されます。
このレッドブリックもメンバーが抜けて解散。
メインデザイナーが単身アメリカに渡りFASAの社名を購入しFASAとしてアースドーン4版を発売しました。
これもキックスターターで資金を集め、発売日は延期を繰り返すと言うと状況でもわかりますが、スタッフが足りているとはとてもいえません。
これを見るとウイズキッズはFASAの稼ぎ頭のシャドウランとバトルテックだけを持ち出したと言えるかもしれません。
そして、不採算で切り捨てたアースドーンのためにリソースを割く必要はないとしてクロスオーバーをやめたと言うのが真相ではないでしょうか。

まあクロスオーバーは好き嫌いはありますが私は大好物なのでガンガンやっていきますが。
とりあえず買ったクロスオーバーシナリオやらないといけませんね。
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