ドイツ版簡易ルールアースドーンとの触れ込みでしたので買って見ました。 略称はEDAGですかね。 とりあえず、種族、ディシプリン、サークル、タレント、呪文、スキル、グループパターンなどの概念はあるようです。 背景はさっくりとバーセイブで歴史には深く触れていませんので、1の時代と考えれば良さそうです。 判定はかなり不思議なシステムです。 行動宣言をまず行います。この時キャラクターは何々を行えるか、と“はい”か“いいえ”で答える事ができる内容で宣言します。 そして基本の判定はD6で偶数なら成功、奇数なら失敗です。 この時数字が低ければ悪い副次効果がつき、高ければ良い副次効果がつきます。 そして、環境修正や個々の能力はタグと言う概念に集約されます。 このタグで有利なものと不利なものを分け、数を相殺し、数が勝る側の数だけD6を追加で振ります。 これをフュージダイスと呼びます。 このダイスの5か6が出た数を数えます。 ボーナスが1個なら失敗が成功に、2個なら悪い副次効果が良いものに変わります。 ペナルティーなら逆です。 なんともざっくりとした感じです。 ペナルティーやボーナスが入り乱れてきた場合、ハンドリングしやすいとは思えないですが。 シナリオは場面を作り、ロールプレイしながら状況を変えていきます。 GMはダイスを振らない感じみたいです。 TRPG版ワンスアポンアタイムてな感じでしょうか。 キャラクター作成ルールより先にキャラクターの動機付けとセッティングのあるというのもシステムの方向性を表しています。 キャラクター作成の概要だけメモしておきます。 なお、サークルはノービス、ジャーニーマン、ワーデン、マスターの四段階に別れて取れるタレントやスペルの数が変わるようです。 1.コンセプトの決定 ディシプリンと種族を決めます。 2.ドライブの決定 キャラクターの動機の決定。 3.タグの決定 ボディ、パーソナリティ、エッジ、フローに関連したタグをそれぞれ1つずつ計4個とる。 個性のイメージ。 4.タレント、スペルの決定 サークルで決められたタレントやスペルを取ります。 一応ディシプリンタレントや必要サークルがある様子。 5.スキルの選択 技工、知識、言語スキル、一般スキルを取ります。 6.装備の決定 コンセプトに該当するアイテムや日常品は所持している。 騎兵の乗騎とか。 それ以外に普通のアイテム1つと、伝説のアイテムを最低1つ持ちます。 7.関係性の決定 重要NPCとの関係性を決めます。 関係性は3個持て、友好的、敵対的、中立的となるようです。 8.カルマと負傷値の決定 ディシプリンとサークル数で決まります。 カルマは使うとボーナスのフュージがもらえます。 9.詳細を記述する キャラクターの設定を書き起こしていきます。 10.オプション:グループの設定 グループパターンの構築です。グループタグがもらえます。 ディシプリンは戦士、放浪者、魔法使いに分類されています。 面白いのは航空士や空賊は戦士なのに騎兵は放浪者だったりします。 あと魔法使いにシャーマンが含まれています。 この分類で負傷値=生命力が決まります。 あとディシプリンデータはサークル毎の取得タレントが書かれています。 タレントの使用も普通の判定になります。 タレントを使用するためにカルマを使用すれば自動的に起動に成功します。 これがディシプリンタレントであれば自動的にボーナスダイスを得ます。 呪文は使用するためにカルマか時間を使います。 そして、呪文の効果を得ます。 ちなみにここで失敗して追加効果を受けると汚染されます。 鮮血の護符はカルマを使用した時に自動的に+にしてくれます。 ただし、負傷値を超えて身につけるとパターン崩壊の危険があります。 伝説の武器は鍵知識を得れば特殊能力を現すタグが使用できるようになります。 ちゃんと川舟や飛空船のルールもあります。 ちなみに巻末にアースドーンの1~4までのルールやサプリメントの一覧があります。 世界観はこっち見てねてな感じでしょうか。 何というか簡単にセッションをすると言うよりは明文化されたルールを減らして自由にセッションをする感じでしょうか。 印象的には番長学園などの演技派系システムを彷彿とさせられました |